1.
Apakah Itu
Algoritma
Ditinjau dari
asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang
hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan
angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan
angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu
Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat
menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al
Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The
book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga
memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism
menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah
menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal
yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai
sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna
kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.
Definisi Algoritma
“Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma
adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma
haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang
dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus
apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut
bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan
kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil
yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma
untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya
berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang
sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah
efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu
efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar
(paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma,
tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah
algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda
Algoritma dan Program
Program adalah
kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam
program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari
bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur
Data)
Bagaimanapun
juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program.
Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat
program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan
algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
- Pembuatan
atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun,
artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.
- Notasi
algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun
bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.
Beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
- Teks
algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan
dipahami.
- Tidak ada
notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
- Setiap
orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal
ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun,
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
- Notasi
algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat
dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat
dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma
sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
- Algoritma
merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.
Pendeklarasian variabel
Untuk
mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa
pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.
b.
Pemilihan tipe data
Apabila bahasa
pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu
hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.
Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa
instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan
sintaksis
Pada saat
menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e.
Tampilan hasil
Pada saat
membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara
pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa
pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma
adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang
mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu
identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak
terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue
atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai
algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan.
Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang
diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor).
Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat
elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau
“mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma
adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif
yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan
sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan
kejadian.
Melaksanakan
algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut.
Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya.
Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis
memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus
dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu
pemroses harus:
- Mengerti
setiap langkah dalam algoritma.
- Mengerjakan
operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer
hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi
program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam
bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata
“algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya
ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan
algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana
algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami
pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan
arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan
masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.
Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat
program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis
program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di
dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program
tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka
operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis
besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan,
piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central
Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan
operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan,
operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi
menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan
di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan
oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi).
Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang
memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer
untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara
lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk).
Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer),
dan cakram.
Mekanisme kerja
keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program
dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute),
setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU
mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila
suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di
dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila
proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori,
lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).
6.
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar
memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram
adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya
dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar
bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata
bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya,
dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang
ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa
pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada,
PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa
simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya,
bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
- Bahasa
pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk
terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi
ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan
kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
- Bahasa
perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi.
Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C.
Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak
berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya,
dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya
terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan
untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan
pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
- Bahasa
tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya
langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator).
Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori,
langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat
rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke
mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke
dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini
lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu
penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
- Bahasa
tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih
“manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya
saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung
dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh
sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler)
ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh
bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran,
C, C++, dan sebagainya.
Bahasa
pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di
antaranya adalah :
7.
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia
berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan
masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih
mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan
algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan
logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana
algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik
adalah :
- Tingkat
kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses
harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan
yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat
mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya
general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja,
tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
- Bisa
dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita
kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah
dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda.
Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas
yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di
berbagai platform komputer.
- Precise (tepat,
betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak
ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan
secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses
dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :
Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di
atas terdapat keraguan.
- Jumlah
langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang
sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
- Efektif.
Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang
akan menjalankannya.
Contoh :
Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di
atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung
akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
- Harus terminate.
Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah
apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
- Output yang
dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti
dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan
kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
1.
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan
dari luar.
2.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output
keluaran.
3.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki
titik berhenti (stopping role).
5.
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa
mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak
efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada
beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
8. Penyajian
Algoritma
Penyajian
algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa
tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang
sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk
menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan
algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara
umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses
penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah
dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari
algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa
pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan
kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis
masalah. Di
samping itu flowchart
juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang
bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart
yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan
proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam
media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart
sistem:
- Flowchart program yaitu
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah
Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan
flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu
masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat
bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar
setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.
Input,
2.
Proses pengolahan dan
3.
Output
Untuk
pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1.
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang
diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
2.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari
suatu peralatan input.
3.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan
persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke
peralatan output.
5.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak
ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
1.
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika
yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan
diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan
diakhiri dengan END.
Berikut
merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :
Untuk memahami
lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan
menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah :
L = p . l
di mana, L
adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi,
dan l adalah lebar persegi.
1.
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga
dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari
proses dari simbol ketiga.
5.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya
program dengan tanda End.
9.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma
berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut
dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),
pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi
struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1.
Struktur Runtunan
2.
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau
urutan.
3.
Struktur Pemilihan
4.
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau
penyeleksian kondisi.
5.
Struktur Perulangan
6.
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan
dieksekusi berulang-ulang.
Dalam
Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman
tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa
pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh
bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda
yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu
masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan
terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi
Pseudo-code :
1.
Masukkan bilangan pertama
2.
Masukkan bilangan kedua
3.
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan
langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4.
Tampilkan bilangan pertama
5.
Tampilkan bilangan kedua
Solusi
Algoritma :
1.
Masukkan bilangan pertama (a)
2.
Masukkan bilangan kedua (b)
3.
if a > b then kerjakan langkah 4
4.
print a
5.
print b
Contoh Lain
Algortima dan Pseudo-code :
10.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah
yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer
adalah :
- Definisikan
Masalah
- Buat
Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
- Menulis
Program
- Mencari
Kesalahan
- Uji dan
Verifikasi Program
- Dokumentasi
Program
- Pemeliharaan
Program
Sumber :
- http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/strukdat1.pdf
- http://usupress.usu.ac.id/file
/Algoritma%20dan%20Pemrograman;%20Teori%20dan%20Praktik%20dalam%20Pascal%20Edisi%20Kedua_Normal_bab%201.pdf
Komentar
Posting Komentar